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Loi de Murphy
El TIGROR Hors ligne
Marquis - Modérateur
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#1
Loi de Murphy
LES 2OO LOIS DE MURPHY APPLICABLES A LARMEE


Qui tait Murphy ? Edward A. Murphy, Jr. fut l'un des ingnieurs d'un projet de l'U.S. Air Force en 1949 destin tester les effets de l'acclration sur les pilotes (projet USAF MX981). Une de ces expriences utilisait un ensemble de 16 acclromtres accrochs en divers endroits du corps du sujet. Il y avait deux faons d'accrocher chaque capteur sa monture, et quelqu'un installa les 16 capteurs dans la mauvaise position. C'est alors que Murphy pronona sa loi, qui fut popularise quelque jours plus tard.

En 50 ans d'existence, la clbre loi de Murphy ("S'il y a plusieurs faons de faire quelque chose, et que l'une d'elles peut aboutir une catastrophe, alors quelqu'un la choisira") a reu d'innombrables dclinaisons selon des thmes pour le moins varis. La succession de traductions et d'additions a galement contribu multiplier les applications du prcepte de base.

Chaque jour, une nouvelle srie de lois, tires de la maxime de dpart, sera ajoute, jusqu' la 200e dernire loi Smile
Et pour commencer :

FlecheLois Gnrales :
  • 1. Tout ce qui peut aller de travers, ira de travers.
  • 2. Si quelque chose ne peut pas aller de travers, elle ira de travers quand mme.
  • 3. Tout va de travers en mme temps.
  • 4. Laisses elles-mmes, les choses ont tendance aller de mal en pis.
  • 5. Si tout semble manifestement bien se passer, c'est que quelque chose vous a chapp.
  • 6. Si malgr tout les choses vont bien, alors personne ne le remarque.
  • 7. Tout ordre qui peut tre mal compris a t mal compris.
  • 8. Vous n'tes pas Superman.

EDIT du 23/03/05

FlecheLois de la Planification :
  • 9. Aucun plan d'engagement ne survit au premier contact.
  • 10. Les exceptions confirment la rgle et anantissent le plan.
  • 11. Il n'y a pas de plan parfait.
  • 12. Tout fonctionne toujours dans votre PC; tout va toujours de travers dans le PC du Colon.
  • 13. Le combat aura lieu sur le terrain entre deux cartes adjacentes.
  • 14. Le chemin le plus facile est toujours min.
  • 15. Les choses importantes sont toujours simples; la simplicit est toujours difficile.
  • 16. Si une seule solution peut tre trouve un problme sur le terrain, alors c'est gnralement une solution stupide.
  • 17. Si c'est stupide mais que a marche, ce n'est pas stupide.
  • 18. Chaque solution engendre de nouveaux problmes.
  • 19. Il existe toujours un moyen, qui d'ordinaire ne marche pas.
  • 20. Il est impossible de rendre quoi que ce soit infaillible, car les imbciles sont trs ingnieux.
  • 21. Chaque fois que vous dcidez de faire quelque chose, quelque chose d'autre doit d'abord tre fait.
  • 22. Rien n'est aussi facile qu'il nen a l'air.
  • 23. Tout prend plus de temps que vous ne pensez.
  • 24. Rien ne sera jamais essay si toutes les objections possibles doivent d'abord tre surmontes.
  • 25. Pour chaque action, il y a une critique gale et oppose.
  • 26. Rien n'est jamais accompli par des hommes raisonnables.
  • 27. Rien n'est impossible pour celui qui n'a pas le faire lui-mme.
  • 28. Un bon plan aujourd'hui vaut mieux qu'un parfait demain.
  • 29. Si vous prenez plus que votre part d'objectifs, vous aurez plus que votre part d'objectifs prendre.
  • 30. Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.
  • 31. Les missions complexes ont des solutions simples, faciles comprendre, et fausses.
  • 32. Toute mission reue devient aussitt une crise grer (spcial EO).
  • 33. Grer la crise ne signifie pas ncessairement lui trouver une solution (idem).
  • 34. Si une mission a 50% de chances de russite, cela signifie qu'il y a 75% de chances d'chec.

EDIT du 24/03/05

FlecheLois de l'Attaque :
  • 35. Si vous tes l'avant de votre position, l'artillerie tombera court.
  • 36. Si vous avancez sans problme vers les lignes ennemies, c'est que vous tes prisonnier.
  • 37. Si votre attaque se droule vraiment bien, c'est une embuscade.
  • 38. Si votre flanquement se droule tout aussi bien, c'est que l'ennemi s'attendait ce que vous le preniez de flanc.
  • 39. La zone de parachutage prtendument vide abrite une division blinde d'lite ennemie.
  • 40. Les objectifs qui valent la peine qu'on s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.
  • 41. Toute opration qui commence bien finira mal. Toute opration qui commence mal finira plus mal encore.
  • 42. Si vous ne russissez pas du premier coup, demandez un appui arien.
  • 43. Quoiqu'il arrive, faites comme si c'tait prvu.

EDIT du 25/03/05

FlecheLois Individuelles du Soldat :
  • 44. Ne partagez jamais un trou de tirailleur avec quelqu'un de plus courageux que vous.
  • 45. Il n'y a pas de trou de tirailleur confortable.
  • 46. N'allez jamais vous coucher avec quelqu'un plus fou que vous.
  • 47. Ne restez jamais debout quand vous pouvez vous asseoir, ne vous asseyez jamais quand vous pouvez vous coucher, ne restez jamais veill quand vous pouvez dormir.
  • 48. Ne soyez jamais le premier, ne soyez jamais le dernier et ne soyez jamais volontaire pour faire quoi que ce soit.
  • 49. Evitez d'tre bruyant; il y a quelques assassins silencieux dans une zone de combat.
  • 50. Une gourde moiti pleine est un signal pour une arme ennemie pleinement charge.
  • 51. Ne vous engueulez jamais avec un compagnon; vous ne pouvez savoir quand il pourrait vous sauver la vie.
  • 52. N'esprez jamais de rations; les seules qui seront ponctuelles et nombreuses seront celles d'idioties.
  • 53. Respectez toutes les religions au combat; ne prenez aucun risque quant votre destination si vous tes tu.
  • 54. Le travail d'quipe est essentiel; il permet de blmer quelqu'un d'autre que vous.
  • 55. Ce n'est pas parce qu'un peuple n'est pas aussi dvelopp que le vtre qu'il ne peut pas vous flanquer une racle au combat.
  • 56. Si votre sous-officier peut vous voir, l'ennemi le peut aussi.
  • 57. Si vous ne pouvez pas voir l'ennemi, il peut encore tre capable de vous voir.
  • 58. L'ennemi n'observe jamais jusqu' ce que vous fassiez une erreur.
  • 59. Un soldat ennemi n'est jamais suffisant, mais deux sont bien trop nombreux.
  • 60. Celui d'en face ne vous en veut pas personnellement, mais s'il peut avoir votre peau, il ne s'en privera pas.
  • 61. Tout ce que vous fates peut vous coter la vie, y compris ne rien faire.

EDIT du 26/03/05

FlecheLois de la Fusillade :
  • 62. Le feu qui vous tombe dessus a la priorit.
  • 63. Le feu ami ne l'est pas.
  • 64. Les gilets pare-balles ne le sont pas.
  • 65. Le feu de couverture ne viendra pas.
  • 66. Essayez d'avoir l'air insignifiant: l'ennemi peut tre court de munitions.
  • 67. Ne vous faites pas remarquer: au combat, cela attire le feu; hors combat, cela attire les sous-officiers.
  • 68. N'ouvrez jamais le feu: a nerve tout le monde autour de vous.
  • 69. Faire partie d'un groupe est capital; cela donne l'ennemi d'autres types sur lesquels tirer.
  • 70. Les balles lumineuses fonctionnent dans les deux sens.
  • 71. Si l'ennemi est porte, vous l'tes aussi.
  • 72. Ceux qui hsitent sous le feu, en gnral, ne finissent ni tus ni blesss au combat.
  • 73. Quelle que soit la direction dans laquelle vous tirez, c'est toujours dans le vent.
  • 74. La seule fois que le feu de couverture marche, c'est quand il est dirig sur des positions abandonnes.
  • 75. Il n'y a rien de plus satisfaisant qu'un ennemi qui vous tire dessus... et rate.
  • 76. La densit du feu s'accrot proportionnellement l'tranget de la cible.
  • 77. Les objets bizarres attirent le feu - ne vous cachez jamais derrire.
  • 78. Dans une fusillade, tuez en autant que possible; celui que vous ratez peut ne pas rater demain.
  • 79. Le camp adverse a toujours l'air plus fort, spcialement lorsqu'il fait feu sur vous.
  • 80. En cas de drangement - forcez. Si a casse, a devait de toute faon tre remplac.
  • 81. Dans le doute, videz votre magasin.

EDIT du 28/03/05

FlecheLois de la Dfense :
  • 82. L'ennemi attaque invariablement en deux occasions: quand il est prt et quand vous ne l'tes pas.
  • 83. Quand vous avez assur un secteur, soyez sr que l'ennemi le sache aussi.
  • 84. Quand vous avez suffisamment de vivres et de munitions, l'ennemi prend 2 semaines pour attaquer.
  • 85. Quand vous tes court de vivres comme de munitions, l'ennemi dcide d'attaquer cette nuit.
  • 86. Si vous positions sont solidement tablies et que vous tes prt recevoir l'assaut ennemi, celui-ci vous contournera.
  • 87. Si votre embuscade est bien prpare, l'ennemi ne tombera pas dedans.
  • 88. Empchez l'ennemi d'entrer quelque part; vous ne pourrez plus en sortir.
  • 89. Renforcez votre front; vous aurez vos arrires attaqus.
  • 90. La diversion ennemie que vous ignorez est leur attaque principale.
  • 91. Plus un btiment est protg, plus il a de chances d'tre pris pour cible.
  • 92. Le seul terrain vraiment contrl est le terrain sur lequel vous tes debout.
  • 93. Vous pouvez gagner sans combattre, mais c'est beaucoup plus dur faire. Et l'ennemi peut ne pas cooprer.
  • 94. Si vous tes court de tout sauf d'ennemi, vous tes au combat.

EDIT du 29/03/05

FlecheLois des Armes :
  • 95. N'oubliez jamais que votre arme a t faite par celui qui demandait le moins.
  • 96. Plus une arme cote cher, plus loin vous devrez l'envoyer pour la faire rparer.
  • 97. La complexit d'une arme est inversement proportionnelle au QI de celui qui va l'utiliser.
  • 98. Les armes d'en face ont toujours l'air meilleures que les vtres.
  • 99. Les armes les plus bruyantes paraissent toujours les plus puissantes.
  • 100. Les grenades 3 secondes explosent toujours aprs 2.
  • 101. Ce n'est que dans les films qu'on a le temps de les renvoyer.
  • 102. Le rayon ltal d'une grenade main est toujours un mtre plus grand que votre dtente horizontale.
  • 103. Si vous ne pouvez vous en souvenir, la charge dirige l'est sur vous.
  • 104. Les mines sont des armes chances gales.

EDIT du 30/03/05

FlecheLois de la Munition :
  • 105. Tous les magasins de 20 manqueront de quelques balles au combat. Idem pour ceux de 30.
  • 106. Personne ne porte jamais trop de munitions.
  • 107. Chaque fois que vous avez une tonne de munitions, vous ne ratez jamais.
  • 108. Chaque fois que vous en tes court, vous n'arrivez pas toucher une faade de grange.
  • 109. La cartouche cruciale aura un drangement.
  • 110. La munition est bon march; pas votre vie.
  • 111. Il est plus facile de griller de la munition que de remplir le formulaire pour l'inscription des tombes.

EDIT du 31/03/05

FlecheLois de l'Appui :
  • 112. Le premier obus du feu artillerie ennemi sera pour vous.
  • 113. La seule chose plus prcise que le feu ennemi, sur vos positions, est le feu ami.
  • 114. Ne donnez jamais votre emplacement l'observateur lance-mines; vos chances resteront peut-tre gales celles de l'ennemi.
  • 115. Ce n'est pas celle avec votre nom dessus, mais celle portant "avis tous" que vous devez penser.
  • 116. Les pilotes qui peuvent vous voir en larguant des vivres ne le peuvent plus en larguant des bombes.
  • 117. Il n'y a pas d'athe sous une pluie de bombes.
  • 118. Le napalm est une arme d'appui rgionale.
  • 119. Les B-52 sont les ultimes armes d'appui rapproch.
  • 120. L'appui arien tous temps ne marche pas par mauvais temps.
  • 121. Le bombardement de prcision est normalement prcis plus ou moins un kilomtre.
  • 122. Les tapis de bombes sont trs, trs prcis: les bombes touchent toujours le sol.
  • 123. Les chars se combattent toujours l'un l'autre... et n'ont pas le temps d'aider l'infanterie.
  • 124. Les vhicules blinds attirent autant l'attention que les projectiles.
  • 125. La cavalerie ne vient pas toujours la rescousse.
  • 126. Les renforts ne sont jamais allis.

EDIT du 01/04/05

FlecheLois des Transmissions :
  • 127. Les radios sont en panne ds que vous avez besoin d'un feu d'appui.
  • 128. Lorsque vous passez en revue les frquences radio que vous venez de noter, les plus importantes sont toujours illisibles.
  • 129. L'ennemi ne surveille jamais votre frquence radio jusqu' ce vous mettiez sans codage.
  • 130. Chaque ordre simple sera rdig de la manire la plus complexe.
  • 131. L'information parvient plus srement ceux qui en ont le moins besoin.

EDIT du 11/04/05

FlecheLois des Blessures :
  • 132. Une blessure la poitrine est la faon qu' la nature de vous dire de ralentir.
  • 133. Une mdaille pour blessure prouve seulement que vous tiez assez fut pour laborer un plan, assez stupide pour l'essayer et assez chanceux pour survivre.
  • 134. La gravit d'une blessure, au combat, est inversement proportionnelle la distance de toute forme de couvert.
  • 135. Si on vous dit "on va te sortir de l, t'inquite pas !", c'est que votre situation est dsespre.

EDIT du 12/04/05


FlecheLois de la Marche :
  • 136. Vous ne pouvez pas connatre la profondeur d'une flaque tant que vous n'avez pas march dedans.
  • 137. Peu importe dans quelle direction vous devez marcher, c'est toujours en pente ascendante.
  • 138. Que le groupe soit dans la bonne formation ne veut pas dire qu'il va dans la bonne direction.
  • 139. Si vous ne savez pas o vous allez, vous allez probablement vous retrouver ailleurs.
  • 140. Le poids de votre paquetage s'accrot en proportion de la quantit de nourriture que vous en sortez.
  • 141. Si vous tombez court de vivres, le poids continue malgr tout s'accrotre.
  • 142. Le nombre de cailloux dans vos bottes est directement proportionnel au nombre d'heures de marche.
  • 143. La difficult de trouver un chemin donn est directement proportionnelle aux consquences que ne pas le trouver entranerait.
  • 144. La densit locale en moustiques est inversement proportionnelle vos rserves de produit repoussant.
  • 145. Point de contact = appt pour sniper.

EDIT du 22/04/05

FlecheLois de la Nature :
  • 146. La mto n'est pas neutre.
  • 147. Aussitt qu'on vous sert un repas chaud dans le terrain, il pleut.
  • 148. Plus il fait mauvais, plus on a besoin de vous sur le champ de bataille.
  • 149. La nature n'est pas indiffrente l'intelligence; elle lui est activement hostile.

EDIT du 23/04/05

FlecheLois de la Logistique :
  • 150. Les choses qui doivent tre transportes ensemble ne le sont jamais.
  • 151. Les choses qui doivent fonctionner ensemble ne peuvent pas tre transportes ainsi.
  • 152. Le seul article dont vous avez besoin est toujours en rupture de stock.
  • 153. Les lments interchangeables ne le sont pas.
  • 154. Le chef matriel n'a que deux tailles: trop grand et trop petit.
  • 155. Le PC n'a que deux dimensions: trop large et trop troit.
  • 156. Un paquet de tenues de combat propres et sches est un aimant pour la boue et la pluie.
  • 157. Le matriel sera endommag en proportion directe de sa valeur.
  • 158. Quand un appareil en panne est prsent au chef mat, il fonctionne merveille.
  • 159. Le camp qui a les uniformes les plus simples gagne.
  • 160. Calcul de la bire: 2 bires x 37 hommes = 49 caisses.
  • 161. Calcul des pertes ennemies: 2 gurilleros + 1 porteur + 2 cochons = 37 ennemis tus.
  • 162. La chose la plus dangereuse sur un champ de bataille est un fourrier avec une carte et une boussole.

EDIT du 24/04/05

FlecheLois, Devises et Principes :
  • 163. La devise de la D.C.A. : descends les tous, fais le tri au sol.
  • 164. La devise des snipers: tend la main et touche quelqu'un.
  • 165. La devise de l'administration: si ce n'est pas dans l'ordinateur, cela n'existe pas.
  • 166. Principe d'conomie: on ne dgomme pas un cavalier ennemi au missile antichar.
  • 167. Principe de ralisme: ce n'est pas pour autant qu'on dgomme une division blinde avec de la cavalerie.

EDIT du 25/04/05

FlecheLois de l'Instruction :
  • 168. Aucune unit prte au combat n'a jamais effectu une inspection.
  • 169. Aucune unit prte l'inspection n'a jamais effectu de combat.
  • 170. La valeur de combat d'une unit est inversement proportionnelle l'lgance de sa tenue et de son apparence.
  • 171. Le succs se produit lorsque personne ne regarde; l'chec lorsque le divisionnaire observe.
  • 172. L'exprience du combat est quelque chose que vous n'avez pas, jusqu' juste aprs en avoir eu besoin.

EDIT du 26/04/05

FlecheLois de la Technologie :
  • 173. Se tromper est humain, mais vraiment tout foutre en l'air requiert un ordinateur.
  • 174. La technologie est domine par ceux qui grent ce qu'ils ne comprennent pas.
  • 175. Les radars ont tendance tre en panne de nuit et par mauvais temps, et spcialement pendant les deux.
  • 176. Le point flou sur le radar que vous pensez tre un groupe d'oiseaux est en fait une escadrille de bombardiers ennemis qui se dirige juste sur vous.
  • 177. Si votre ordinateur peut traiter n cibles, l'ennemi vous attaquera avec 2n engins.

EDIT du 27/04/05

FlecheLois de la Hirarchie :
  • 178. Le rle principal des officiers est de rendre les choses difficiles pour les sous-offs et impossibles pour les soldats.
  • 179. La difficult d'tre un officier est que les soldats ne savent pas ce qu'ils veulent, mais savent srement ce qu'ils ne veulent pas.
  • 180. Plus le chef est stupide, plus importantes seront les missions qu'il aura ordre d'accomplir.
  • 181. Certains chefs commandent la lettre, mme s'ils ignorent qui l'a crite ou de quelle lettre il s'agit.
  • 182. La suffisance d'un suprieur est inversement proportionnelle sa position dans la hirarchie.
  • 183. Le degr de comptence technique est inversement proportionnel au grade.
  • 184. Ne dites jamais votre chef de section que vous n'avez rien faire.
  • 185. Si vous avez d'urgence besoin d'un officier, faites un somme.
  • 186. Dans une organisation militaire, plus le niveau est lev, plus la confusion est grande.
  • 187. Dans toute hirarchie, chaque individu s'lve jusqu' son propre seuil d'incomptence, et puis reste l.

EDIT du 10/05/05

FlecheLois de l'Aprs Engagement :
  • 188. Quand les deux camps sont convaincus qu'ils sont sur le point de perdre, ils ont tous deux raison.
  • 189. Il n'y a pas de gagnant au combat; seulement des survivants.
  • 190. Si suffisamment de donnes sont rassembles, une commission d'enqute peut prouver n'importe quoi.
  • 191. Donnez toujours vos ordres oralement. Les ordres crits laissent des traces.
  • 192. Lorsque tout est dit et fait, infiniment plus a t dit que fait.
  • 193. Les soldats ne rsolvent jamais les problmes - ils y survivent.
  • 194. Souvent on a besoin d'une catastrophe pour revenir dans le prsent.
  • 195. Un dsastre militaire peut entraner une situation d'aprs-guerre meilleure qu'une victoire.

EDIT du 11/05/05

FlecheLois Finales :
  • 196. Seul Dieu peut choisir au hasard.
  • 197. Les soldats professionnels sont prvisibles, mais le monde est plein d'amateurs dangereux.
  • 198. Tuer pour la paix est comme baiser pour la virginit.
  • 199. Souriez... demain sera pire.
  • 200. Murphy tait un optimiste.
Markus von HAVENDER membre du CLAN IMPERIAL
[Image: eda28346a80d7e7400c94b7f0fecbffd.gif]
22-03-2005, 01:26
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